有的人就喜欢大战略,比如宝哥。特别喜欢历史,阅读过几乎中西所有的历史,并且有自己的独到见解,心中经常梦想回到过去,该如何战斗。率土之滨提供了这样的一个空间。同样的,只能依靠率土提供的游戏框架进行有限的活动,而率土的设计并没有考虑到我这样的玩家的存在。这也是率土整个游戏的最大问题,就是它的设计不是面向不同种类的玩家,而是面向大部分的普通玩法玩家,而不考虑这部分玩家的角色转化问题。

但是也着实率土之滨比其他游戏更好的提供了一个施展自己的舞台。通过一系列的外交,社交,内奸,战略安排等一次一次的让一件事情从不可能到可能。人们当一个组织存在了之后愿意加入,这是因为这个组织已经有了势,而率土之滨中最缺的就是会从零制造势的玩家。一次的谋略运作就能给上百玩家找来新的游戏乐趣,上百玩家继续对抗就会给全服带来游戏继续的新动力。

谋略运作是四两拨千斤的战略战,一个能运作的人对整个游戏世界都是极其有价值的。你分析所有相关人员的心理,制定出大家能接受的发展路线,并且用大家能接受的语气说服大家一起行动,并且让大家找到继续玩下去的动力。哪一个都不是普通的人民币玩家能容易做到的。

最重要的是战略方向,合纵连横还是单刀直入,打城还是打仗,进入资源州还是进入对方州,先拿洛阳还是后拿洛阳,打士气战还是打要塞战,在哪里选择战场,在哪里选择根据地等等都是战略需要一个一个考虑决策的问题,甚至这个周就要安排下个周的工作。

但是像新兵和老兵,大部分的管理都是面向新兵的。等到同盟发展到一定的程度,大家都是老兵了。带团队就是你懂的。爱来的自然来的情况。最考验管理的是前两个赛季,管理乐趣最大的也是前两个赛季。后面的赛季,更多的是一群志同道合的人在一块一起并肩作战。战友比管理重要。

如果战斗失败了,一个失败的领导者就会出现大量的玩家流失,但是一个成功的领导者能让大家坚定的追随。玩家的流失就是率土的损失。因此率土之中添加更加丰富的谋略系统、外交系统和国库系统,是很有必要的动作。

吾有三万蜀步

驰骋七州疆土

天下但看盟旗处

万剑如

三百兄弟取州府

八千兵团行无阻

大都督

魏骑出

我为先锋

敌为枯骨

今日相约

捧那洛阳抔土

很多人是随风倒,没有忠诚性可言,哪里强大去哪里。这部分人在现实中也是类似的存在,是最让人讨厌的汉奸派。这部分人往往不是那种直来直去的傻人,但是无论在现实中还是在游戏里,一个同盟的管理都喜欢有点傻的人。这些汉奸都是有一定智慧的人,也只是聪明到就怕别人不知道他聪明的地步就止步了。

表现出聪明的人最后都证明自己最终是要失败的,即使最终胜利,人生如游戏,一世拿到别人羡慕的物质和地位成果的时候,就可以认为是自己成功了?人生中讲报应,游戏中也一样。对于反复的内奸,在长期的游戏轮回中,最终会被人看清不被重用,甚至被当成谈判处决的筹码,甚至是被同盟的后起之秀找机会报复。游戏路很长,与人生一样,活下来的都是活的久,根基深厚的。

而不是一次一次不择手段的短期成功。在现实中,三四线城市或者很小的地方,忠诚信誉是非常重要的,因为圈子非常小,一旦名声臭了,个人就无法立足。但是在一线城市,很多人根本不在乎忠诚和信誉,这也是当前的快速城市化产生的一个恶果。但是随着人们越来越深入的生活和工作,生活圈子越来越小,工作圈子也越来越小,这种忠诚信誉就又重新回到了大部分人的日程。

德行在中高层次的社会中始终比能力或者资产更加重要,但是在底层社会中,对物质的追求可能就会超过对德的追求,无论是对物质的追求还是对德行的追求,根本都是对自身利益的追求,是自身处于不同阶段社会对自己的不同要求。

游戏中还有很多血战至死的卫道者。卫道者在现实的生活中也是血气方刚的人。中国虽然经历了一段时间的利益至上主义,但是很快被主流舆论抛弃,人们最终还是选择了中国的传统道德正派文化。这部分卫道者失败不投降,血战到底,打不过就流浪军继续打,通常比较孤独的战斗。我曾经创立过一个吸纳这部分人的流浪军,给他们好好的设计了一个家。

但是大部分情况下,流浪军会很快丧失使命感和继续下去的动力。当大部队投降之后,卫道者可以坚持几个周孤独的抗战,但是最终会被历史的车轮碾过。他们的节气在,但是成功的很少。不懂得变通,不服从高层投降的决策,也就注定了他们最终的结局。他们在其他投降的兄弟看来是有骨气的,但是往日的兄弟也只是看看,并没有加入他们,但是军队来剿灭的时候,往日的兄弟还是尽可能的尽一下外交上的努力。他们像风中的残烛,像注定要落去的红花,高傲的盛开,孤独的绽放。

见东莱

几经易手

金甲蹋花斩敌酋

思武侯

当年曽休?

并不出关夜无酒

玻璃心玩家是最多的,尤其在三个赛季以内的比较新的玩家群体中。同盟战争必有胜负,输的一方很容易就输不起了。被打了很多本来武将就一般的人就会直接选择了弃游。就像在生活中找的工作不好的人在工作中受到了打击就很容易换工作一样。

玻璃心的人在当前的社会中始终处于大多数人数,他们自认为受到了不公正的待遇,但是并不愿意接受,因此有一个理由,他们就会选择放弃。因为他们有选择重新开始的空间,甚至是逃离的能力。游戏之所以这部分人很多,是因为他们的逃离能力很显然的充分。但是在现实中,他们渴望逃离,却往往不尽人意。

奸玩家比较高端,很少人会玩。即使玩,也玩的不像。一个优秀的内奸必定是一个优秀的内心操控者,懂得利用每个人的社会情况和游戏内心进行言语操控。这些操作通常要经过比较强烈的qq沟通才能完成。大幅度改变别人评价对方的方式,让别人信服自己并不只是通过游戏中战力的评价方式。并且很多时候说理是没用的,因为玩家素质很多还是比较低的。

高素质的玩家通常由于工作比较忙,也不会担任太重要的职位。内奸发现对方主要战力位置和武将配置,与盟内人员聊天获取情报,与盟外人员沟通树立敌对,必要的时候策反对方战力。其中最主要的工作是获取情报,最难的工作是策反人员。这些都是对心理操控能力的极高要求,同时也对游戏时间有很大的要求。通常情况下,有这种能力,不太可能有充分的时间重度的玩游戏。

权力欲极强的人在率土之滨中的同盟高层普遍存在,主要原因是现实生活中成就感的缺失。言必称部下,话语间总是把踢人、跟着我的这种词语不经意说出。这部分人同时也喜欢乱发指令,但是同时大部分同盟也是由这部分人团结。

人们天然的需要强势的领导,从这个游戏中也能发现这种被领导的强烈意愿。人民群众永远需要一个不是给我讲道理,而是带动我们节奏的带路人。对这种领袖的渴望已经足够让一个理性的玩家失去对领袖能力的判断基础。

也就从而,有的人权力欲望极强,有的人服从欲望极强,在游戏中构成了良好的生态平衡。但是这种平衡也是建立在玩家素质的基础之上。如果率土希望吸引的是比较有头脑的成年人,这种领导风格很可能就会导致玩家的流失,而目前的游戏框架能担任领导的都是权力欲极强的普通人。

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