四州大乱的前两天,益州刀锋刚刚完成了整合。

在益州内乱,最虚弱的时候,凉州在抓住他千载难逢的好机会尽全力吃下北方,也就没有对益州趁虚而入。让益州有时间自己度过这段内乱时间。荆州方面更不会趁着益州的内乱而进攻,因为荆州内部本身就有两个实力相当的同盟,双方互相敌对,剑拔弩张。

“我跟你说,我当时答应唯我也不是我就是相信他。是人家嗅觉敏锐,益州虽然刀锋最大,但是我们还是一个咸鱼。根本不可能对人家构成太大的伤害。你现在看我们好像能跟晴天联合打掉刀锋,但是几天前,我们还在打小宝。益州会咋样我也不敢确定啊!有个强大的外援会好一些。他在那个时间点选择了成为我的外援。现在是他的关键时间点,我自然也得选择成为他的外援。”老虎解释了一番。

“你说的也是,就算是现在,我们加晴天也不一定是黄沙的对手。毕竟现在黄沙有并州和冀州的高战加入了。如果早几天呢,我们现在的能力打得过,但是那个时候我们也确实打不过。人家怎么样都是快了我们一步。黄沙这个节奏抓的是真准啊!”宝哥惊叹。

“你说的对,宝哥。你看我们面对的是什么对手。清风那样的骄傲,虽然很强大,但是他也不会是我们的对手。呆萌即使再有钱,他没脑子也不行的。率土不是有钱就是大爷。反而就是这个黄沙的唯我。几天的时间,每一个操作都让人惊叹。这才是我们最大的敌人。”舅舅说。

“大局,并不是因为看不到而没有把握,而很多情况是因为选择的问题。选择了A就要放弃B,最后产生的结果也是无可奈何的事情。刀锋因为刚刚完成整合,根基不稳,需要在内部站稳还需要时日。但是由于是最早内乱的州,所以也是内部最早稳定的州。失去了一个机会也未尝不是好事。”老虎接着说道。

老虎给人的感觉是语气非常缓和、沉稳,不紧不慢,但是总能做出正确的决定,这让宝哥对这个人非常好奇。也基本可以断定这个人的年龄不小,不是小孩子喊打喊杀的那种,也不会为了一点点的钱出卖朋友。

游戏中人都是比较简单的固定性格,因为他只做打游戏一件事情。他的真实性格和他在游戏中的性格往往不一样。

实际上,游戏的意义就是让你表现一个不一样的自己。这个自己又很多时候与现实生活是一样的,有的人在游戏里那么讲原则,但是在社会上则是一个因势利导的小人。有的人在游戏中服从强者,但是在现实生活中“神挡杀神,佛挡杀佛”。

舅舅写过一篇文章来分析率土之滨中的人格特点:

率土之滨与现实的权力结构很相似,参与者也都是现实中存在的人,因此他们的行为模式与现实中的模式几乎一致。

游戏中大体出现了几种人:不受约束的无组织高战力,崇拜外交和朋友的人本主义,崇拜大谋略的战略主义,崇拜并且跟随强者的随风倒,血战至死的卫道者,稍有挫折就放弃的玻璃心,喜欢玩内奸的玩家,言必称部下的权力欲强的玩家,还有明明投降但是还假装自己是内奸的两面派。

率土之滨是一个卡牌游戏,游戏的本质是各个玩家互相抽卡,组装战法,然后根据卡牌和战法的组合模拟战争的对抗结果。战斗是率土之滨中的核心元素,如果S1有大都督或者蜀步,在战场中真的可以做到一夫当关万夫莫开,也正是因此,高战力是所有人的追求。

但是与现实生活类似,并不是每个人都能拿到高战力的卡牌,也就因此,拥有高战力卡牌的人就像生活中提前买了房子的人一样得到了其他人羡慕的眼光。从而高战们拥有了维持自己在游戏中继续的动力,而这种动力,也便成了他们的性格表现的场所。那就是不太受约束,倾向于服从战力更高的人或者与战力类似的人合作。

战斗中胜利的原因是因为他们齐心协力,失败的原因也是因为他们各行其是。可以说,率土中,管理最大的难题是对高战的组织,其次是如何调和占人口大多数的中低战力与高战之间的不平衡感。因为大规模战场中,中低战力对于占领土地,探路,消灭残余力量,营造士气等都是不可或缺的。

战斗中,缺了谁都不行,但是他们天然的被区分了不同的群体。现实中,我们的经济需要中产阶级来消费支撑和努力工作,但是也需要高层次天天喝茶却坐拥上亿资产的剥削阶级来进行产业资源配置。但是中产阶级天然是敌视高净值资产阶级的,但是他们内心却也没有一天不想要成为那样。国家经济的治理者的大部分策略也都是在主要政策上照顾中产阶级,而继续让高净值人群暗地享受高收益。

拼资产与游戏中的拼战力一样,都是每个玩家的原始诉求。但是很多人在无法改变的时候就会寻找其他的人生玩法,或者说是游戏玩法。率土游戏设计的本身也正是利用这种心理吸引人们冲钱以改变战斗力对比,但是也同样留下了除了战斗力之外的其他玩法选择空间。例如在游戏中玩勾心斗角的外交。率土之滨中一个优秀的外交的价值确实比得上十个高战,历史也证明了匹夫之勇的价值必然是小于运筹帷幄的决策之才。

不是每个人都适合玩外交。在S1,S2中经常见到的外交是根本不考虑对方的心态,一味的提要求,不是带着利益交换的目的来谈,而是带着面子来谈。最后明明可以用外交解决的战争偏要演化为阵地战。

一个再强势的同盟也打不过三个同盟的联合,一个不擅长外交的同盟,最后只会被其他同盟或者国家分而食之。有的上班族,在上班的时候不能玩游戏,于是用qq进行外交。率土之滨一个很失误的地方是完整的放弃了外交系统,使得所有同盟的外交活动都转移到qq中去了。

外交市场是一个典型不充分竞争市场,西方目前已经从私密外交转向了公开外交,但是率土之滨中是典型的私密外交,但是却也是很大程度公开的。外交人员之间怎么达成协议,群众无法控制,但是达成之后,大部分协议却需要群众去执行,因为外交可以用来挥霍的公有不公开资产很少。

这也是率土之滨目前的第二个特征,缺少只有少数人可控的国库资源。国库资源是一切高级玩法的根基,否则大部分人只能依赖于并不稳定的群众的呼声。历史也证明了很多王朝取得远超民众水平成果的原因就是王朝的统治者支配属于国家的资产,而不受到群众的监督。即使是在目前的西方的公开资产,也有国有资产的存在和政治献金等一定程度的可私密操作的空间。

还有一些人希望在游戏中交友,这一点在高战圈子中尤其明显。在现实中,人们同类相聚,互相找到对自己有帮助的人组成圈子。在游戏中,高战之间拉帮结派,甚至发展的线下,他们单凭战力决定一个人是否值得交往,甚至发展到线下的现象理性的看是毫无道理的。

因为线下的高战之间的社会地位的差别可能非常大,他们无论如何都不会产生互相的认同感。然而人们仍然基于其在游戏中的类似地位而相聚在一起。这一点在中低战力的圈子里就很少见,因为率土之滨游戏本身没有给他们设计一个线下互相认同的理由。但是在外交圈子和内奸圈子这种职业性比较强的圈子中仍有这种操作空间。只是圈子太小,率土也并没有在游戏中给与这种玩法的制度支持,只能依赖玩家以现有的游戏框架尽可能的生存。

在游戏中,一个美女的力量是非常强大的,这一点在S1中的体现最为强烈。同盟之间的合并的时候,人们互相之间不服对方,如果比拼战力,顶端的一批人战力都是类似,如果比拼人数,那么每个人下面都有追随者。这时候一个美女就站出来直接成为了几个同盟的领袖,大家都内心中乐意接受。这一点在S1中新玩家比较多的时候最容易理解。

但是到了后面几个赛季,战争越来越残酷,当三光政策都是选择之一的时候,领袖就依然会回到战争中存活下来的强者,而不是选举出来的。越到后期,留给交友的空间就越来越局限在各个同盟的高层高战之间,其他人再无太大的可能在游戏中找到太大社交的乐趣,除了围绕一个美女展开一个普战的社交圈子,再就是大群的陌生社交了。社交太大,不紧密,就没有粘性,这也是率土之滨设计的一个小缺陷。所以普战的流失速度也会远远的快于高战和同盟管理。

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